Beaucoup de logiciels dits éducatifs sont des produits de commerce et se partagent le marché, d'autres sont libres et souvent réalisés par les enseignants eux-mêmes. Les notions de logiciel scolaire, parascolaire, ludo éducatif... ne sont pas toujours très clair, elles se chevauchent même, nous pouvons cependant nous réferer aux critères suivants :Pour le ludo-éducatif :
1. il est destiné à un usage familial (ciblé grand public) ;
2. il se réalise par et dans le jeu (motivation sans finalité*)
3. il n'est pas en adéquation totale avec les programmes scolaires.
*si l'on regarde la définition de ludique dans le dictionnaire TLF Trésor de la Langue Française, on peut entre autres lire : Qui concerne le jeu en tant que secteur d'activité dont la motivation n'est pas l'action efficace sur la réalité mais la libre expression des tendances instinctives, sans aucun contrôle d'efficacité pragmatique. (...) On a pu appliquer au jeu la définition que Kant a donnée de l'art : «Une finalité sans fin », une réalisation qui ne tend à rien réaliser que soi (divertissement) ; Ces definitions distinguent l'aspect ludique pur du jeu par le jeu, du ludique comme cadre ambiental du jeu pour l'exercice scolaire.
1. il suit le cursus scolaire (en étroite relation avec les programmes de l’Education Nationale)
2. il suit une démarche pédagogique favorisant l’acquisition de connaissances, de savoirs et de savoir-faire déterminée par le cadre institutionnel.
2. il suit une démarche pédagogique favorisant l’acquisition de connaissances, de savoirs et de savoir-faire déterminée par le cadre institutionnel.
Pour les produits dits parascolaires :
Para, c'est à dire "En marge de l'école, parallèle à l'école". Ils touchent de même le champs de l'apprentissage, mais ils n'ont pas les mêmes objectifs ni même ne sont tenus de suivre les cursus scolaires. En général les parents les adorent parce-qu'ils offrent des contenus variés et originaux, les technologies étant plus élaborées car se rapprochant plus facilement du jeu-vidéo. Ils accompagnent donc leurs petits dans leur appropriation du monde de manière moins formelle. Leur usage est donc réservée à la sphère privée.
Terminologie, commerce et usage
Ces définitions se rapportent au schéma de conception d'abord, ensuite d'édition de ces logiciels par des éditeurs et enfin de distribution. Dans la sphère privée, en ce qui concerne l'usage, le chevauchement est certain.
Si nous analysons un peu plus : Est éducatif, tout ce contribue à l'éducation, à former et enrichir une personne et en particulier, un enfant, un adolescent ; donc qu'il soit scolaire ou parascolaire, cette démarche est présente. Le scolaire, lui a cette particularité qu'il suit des instructions officielles.
Il devient ludo-éducatif, lorsque le contenu est présenté suivant les règles du divertissement. Pratiquement toutes les réalisations actuelles le sont. C'est le dégré d'interaction, la qualité graphique, et la possibilité de réaliser des scénarios pédagogiques élaborés qui changent puisqu'ils dépendent de la maîtrise et de la possession des outils technologiques. Il y a donc une nette différence entre les programmes réalisés par les éditeurs mêmes ou par des sociétés spécialisées et ceux réalisés avec les moyens du bord par des enseignants. Cependant, beaucoup de ses petits programmes qui ne "paient pas de mine", ont une qualité didactique évoluée, car les exercices sont variés et personnalisés, il répondent à des difficultés moins génériques que celles qui ont été définies comme telles suivant les critères programmatiques, dans les produits commerciaux.
Des logiciels comme Kid'école conçu par Mindscape et édité par les éditions Nathan, sont l'exemple de produit ludo-éducatif scolaire dans le sens où ils suivent le programme de l'Education Nationale. Ces logiciels sont le prolongement interactif de ce qu'étaient avant l'époque de la numérisation les manuels d'accompagnement scolaires, les fichiers et/ou cahiers d’exercices. Le support du CD-Rom a été une révolution pour stocker une grande quantité de données (aujourd'hui naissent les DvdRom pour des contenus multimédias toujours plus importants) et est devenu dans maintes cas idéal pour remplacer les "méthodes" éducatives classiques. Il est souvent associer à des cahiers/livrets papier d'exercices complémentaires, voire, de plus en plus souvent à des contenus en ligne sur internet.
Ces définitions se rapportent au schéma de conception d'abord, ensuite d'édition de ces logiciels par des éditeurs et enfin de distribution. Dans la sphère privée, en ce qui concerne l'usage, le chevauchement est certain.
Si nous analysons un peu plus : Est éducatif, tout ce contribue à l'éducation, à former et enrichir une personne et en particulier, un enfant, un adolescent ; donc qu'il soit scolaire ou parascolaire, cette démarche est présente. Le scolaire, lui a cette particularité qu'il suit des instructions officielles.
Il devient ludo-éducatif, lorsque le contenu est présenté suivant les règles du divertissement. Pratiquement toutes les réalisations actuelles le sont. C'est le dégré d'interaction, la qualité graphique, et la possibilité de réaliser des scénarios pédagogiques élaborés qui changent puisqu'ils dépendent de la maîtrise et de la possession des outils technologiques. Il y a donc une nette différence entre les programmes réalisés par les éditeurs mêmes ou par des sociétés spécialisées et ceux réalisés avec les moyens du bord par des enseignants. Cependant, beaucoup de ses petits programmes qui ne "paient pas de mine", ont une qualité didactique évoluée, car les exercices sont variés et personnalisés, il répondent à des difficultés moins génériques que celles qui ont été définies comme telles suivant les critères programmatiques, dans les produits commerciaux.
Des logiciels comme Kid'école conçu par Mindscape et édité par les éditions Nathan, sont l'exemple de produit ludo-éducatif scolaire dans le sens où ils suivent le programme de l'Education Nationale. Ces logiciels sont le prolongement interactif de ce qu'étaient avant l'époque de la numérisation les manuels d'accompagnement scolaires, les fichiers et/ou cahiers d’exercices. Le support du CD-Rom a été une révolution pour stocker une grande quantité de données (aujourd'hui naissent les DvdRom pour des contenus multimédias toujours plus importants) et est devenu dans maintes cas idéal pour remplacer les "méthodes" éducatives classiques. Il est souvent associer à des cahiers/livrets papier d'exercices complémentaires, voire, de plus en plus souvent à des contenus en ligne sur internet.
